■ご案内の通り、現在、 ----------------------- 鮒谷周史の、圧巻! 「『人生はシステム作り』と考えると うまくいく」 放談会音源 ~システム(秩序)とカオス(混沌)の 狭間を適切にコントロールし、 人生システムを継続アップデートする ----------------------- 音源のご案内をしております。 ■当音源をお聴き下さった方からは 陸続と(!)ご感想を頂戴しております。 本日は、 頂戴したご感想を紹介した後、 その内容に基づき、 本文に接続いたします。 (ここから) ----------------------- 今回のシステム&カオス音源では、 今まさに個別コンサルでアドバイスを いただいている新事業を始めることによって、 現状にカオスをもたらし そしてそれを泥縄式に進める中で、 システムを作り上げていこうという、 今の取り組みをメタ的に説明して頂いた ような内容の音源だったと感じております。 抽象度の高いお話により、 自分の取り組みを俯瞰して 見ることができるようになるため、 次に別のことに取り組む際にも 応用が利きそうです。 個人レベルの仕事においては 速さより早さというお話もありました。 意思決定に伴う些細なことで 悩むことにより、 認知資源を奪われていることに 今まで無自覚でしたので、 今後改善したいと思います。 その一環として先月、 年間プログラムに申し込みました。 これにより今後は悩まずとも音源が 送られてくるという、 1つの学びのシステム構築ができました。 海外からなので音源版ですが よろしくお願いいたします。 (デザイン&ランゲージ株式会社 代表取締役 鈴木 大介 さま) ----------------------- (ここまで) ■鈴木さん、 いつも個別コンサル、 ならびに音源のお求め、 ありがとうございます! (そして先月は「年間プログラム」の お申し込みもありがとうございます!) また、長文のご感想、 ありがとうございました。 ■毎回、音源をお求め下さっている方は、 年間プログラムに お申し込み頂いたほうが、 「トータルの金銭コスト」 ならびに、 鈴木さんもお書き下さっている通り 「購買の意思決定に伴う 認知資源」 も大幅に削減できるので、 こちらをお勧めしておきます。 ■さて、話を大きく戻しますが、 昨日まで「システム」についての お話をしてきました。 実はこの「システム」、 使いこなせると人生が変わりますが、 困った特性もあるのです。 ■それは 「ある程度、 システムが回るようになったら、 そこで安定、安住しがちで、 更新を怠るようになる」 ところ。 ■人生やビジネスに システムがなければ 「来る日も来る日もモグラ叩き」 ですから、 永遠に安息の日が訪れることは ありません。 ■しかし、ひとたび、 (まがりなりにも) システムと呼べる代物ができると、 「最小のコストで一定の成果物が 粛々と産出されてくる」 こととなりますから、 安住する、 というと聞こえが良いのですが、 要は怠けてしまいがちになるのです。 ■そうなる前に 先手を打たなければなりません。 つまり意図的、人工的、人為的に システムを破壊して 「カオス(混沌、混乱、無秩序)」 状態を作り出す必要が あるということです。 ■これによって 【システムの飽くなきアップデート (永遠のβ版)】】 を行い続けられるように なるのです。 既に回っている仕組みに 自らの意思で混乱を導き入れるのは、 とてつもなく怖いもの。 ■しかし、それを乗り越えた先にしか 【より一層、高い生産性を誇る システム】 を生み出すことはできません。 ■このことについて、 東大卒プロゲーマーとして 有名な「ときど」さん (東大卒のプロ格闘ゲーマー。 1985年沖縄県那覇市生まれ。 麻布中学校・高等学校卒業後、1浪を経て、 東京大学教養学部理科一類入学。 東京大学工学部マテリアル工学科に 進学、卒業。 同大学院工学系研究科マテリアル工学専攻中退。 2010年、日本で2人目となる 格闘ゲームのプロデビュー。 2017年最大の世界大会Evolution(EVO)で 優勝、2018年カプコンプロツアーで 年間ポイントランキング1位、EVO準優勝。 さらに2019年も安定して好成績を残している) は、その著、 『世界一のプロゲーマーがやっている 努力2.0』 において、以下のような言葉を 記されています (ここから) ----------------------- 遊びは、一見ムダなようで、 プレイの幅につながります。 これまで「合理的じゃない」と 切り捨てていた行動を見直していくと、 自分がどれだけプレイの幅を 狭めていたかがわかってきました。 「負けるかもしれないけど、 このタイミングで新しい技を試してみよう」 「ゲームに関係あるかわからないけど、 筋トレをやってみよう」 これまでのやり方を捨てる、 そして、ゼロから 「ときどらしいプレイ」 に向けて努力する。 そう踏ん切りがついたころから、 プレイも勝率も持ち直していきました。 自分だけの答えを探し続けること、 つまり努力の過程そのものが、 勝ちにつながる。 ----------------------- (ここまで) ■さらに続けて (ここから) ----------------------- 「型にならない領域 」で 勝負が決まる強い人たちは、 僕が簡単に切り捨てた領域に踏み込むことで、 それぞれ工夫を重ねていました 。 そして、その積み重ねの差が試合内容 だけでなく、勝率にも出ているのです。 トッププレイヤーの人たちが、 そうやって勝つための可能性を 広げているのだと気づくことが、 僕の改善の第一歩でした。 格闘ゲ ームにおいて型に頼れない 領域はどんどん減っています。 これは人類の歴史の中で未踏の地が 消えていったことと似ています。 大陸が発見されて人が移り住み、 開発が進んで繁栄する 。 そこに留まって繁栄を享受する者と、 残された未踏地に向かう者。 プロゲ ーマ ーなら後者であるべきでした。 現在の格闘ゲームに残された 「未踏の地」は、 それほど簡単に攻略できるものでは ありません。 たとえるなら鬱蒼としたジャングルや 砂漠 、深海 、未踏峰 、南極北極です。 しかし、グ ーグルマップでは 行けない場所だからこそ、 大きなチャンスも残されている。 型に頼れない、 自由でカオスな世界に飛び込む。 格闘ゲ ームにはまだ、 冒険の余地が残っているのです。 ----------------------- (ここまで) とも言われているのですが、 これはそのまま 【システム構築と、 そのシステムの意図的な破壊】 について言及されているのと同じ、 と言えるのではないでしょうか。 ■先人を超える、 圧巻のパフォーマンスを追求する者は 「型(システム)を作っては壊し、 作っては壊し」 を弛まず続けるしかありません。 ■とはいえ、 この領域に到達する、 まずその前に 「システムづくりの意味を知り、 システムづくりを行っている」 ことが大前提となります。 ■いま、まさにシステムを作ろうと 決意した段階の人にとっても、 その段階は卒業し、 「型をこれから 壊していかなければならぬ人」 にとっても、 ■圧巻の世界に到達できるか否かの 分水嶺、それが 【システムを作り、 さらには作っては壊す発想を持って、 行動しているか】 であるとお伝えしておきます。 今日も人生とビジネスを楽しみましょう!【今日のピークパフォーマンス方程式】 ■システムがなければ、永遠に 「貧乏暇なし」状態に陥る可能性がある。 ■ただ、ひとたびシステムを組み上げると、 その安定性ゆえに安住(つまりは怠ける) してしまいがちという 「諸刃の剣、的な危うさ」 があるのである。 ■その誘惑を断ち切り、システムを作っては 壊し、作っては壊し、 の飽くなきスクラップ&ビルド精神を 持たなければ、 あっという間に安住、からの陳腐化、 へと直結する。 ■圧巻の世界を目指すなら、つねに 自己否定、自己陳腐化の道を歩むべし。 ■エンドレスの自己否定(=継続的なカオス 状態の投入)こそが、 継続した成長と結果としての、より一層の 安定をもたらしてくれるだろう。
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6219号 「システム化による安定」という名の、諸刃の剣、的な危うさ
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