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6219号 「システム化による安定」という名の、諸刃の剣、的な危うさ


■ご案内の通り、現在、


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 鮒谷周史の、圧巻!

 「『人生はシステム作り』と考えると
  うまくいく」

 放談会音源

 ~システム(秩序)とカオス(混沌)の
  狭間を適切にコントロールし、
  人生システムを継続アップデートする

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 音源のご案内をしております。



■当音源をお聴き下さった方からは
 陸続と(!)ご感想を頂戴しております。


 本日は、
 頂戴したご感想を紹介した後、

 その内容に基づき、
 本文に接続いたします。


 (ここから)
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 今回のシステム&カオス音源では、


 今まさに個別コンサルでアドバイスを
 いただいている新事業を始めることによって、

 現状にカオスをもたらし
 そしてそれを泥縄式に進める中で、

 システムを作り上げていこうという、


 今の取り組みをメタ的に説明して頂いた
 ような内容の音源だったと感じております。


 抽象度の高いお話により、

 自分の取り組みを俯瞰して
 見ることができるようになるため、

 次に別のことに取り組む際にも
 応用が利きそうです。


 個人レベルの仕事においては
 速さより早さというお話もありました。


 意思決定に伴う些細なことで
 悩むことにより、

 認知資源を奪われていることに
 今まで無自覚でしたので、

 今後改善したいと思います。


 その一環として先月、
 年間プログラムに申し込みました。

 これにより今後は悩まずとも音源が
 送られてくるという、

 1つの学びのシステム構築ができました。


 海外からなので音源版ですが
 よろしくお願いいたします。


 (デザイン&ランゲージ株式会社
  代表取締役 鈴木 大介 さま)


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 (ここまで)



■鈴木さん、

 いつも個別コンサル、
 ならびに音源のお求め、

 ありがとうございます!


 (そして先月は「年間プログラム」の
  お申し込みもありがとうございます!)

 また、長文のご感想、
 ありがとうございました。



■毎回、音源をお求め下さっている方は、

 年間プログラムに
 お申し込み頂いたほうが、

 「トータルの金銭コスト」

 ならびに、


 鈴木さんもお書き下さっている通り

 「購買の意思決定に伴う
  認知資源」

 も大幅に削減できるので、
 こちらをお勧めしておきます。



■さて、話を大きく戻しますが、

 昨日まで「システム」についての
 お話をしてきました。


 実はこの「システム」、
 使いこなせると人生が変わりますが、

 困った特性もあるのです。



■それは

 「ある程度、
  システムが回るようになったら、

  そこで安定、安住しがちで、
  更新を怠るようになる」

 ところ。



■人生やビジネスに
 システムがなければ

 「来る日も来る日もモグラ叩き」

 ですから、

 永遠に安息の日が訪れることは
 ありません。



■しかし、ひとたび、

 (まがりなりにも)
 システムと呼べる代物ができると、


 「最小のコストで一定の成果物が
  粛々と産出されてくる」

 こととなりますから、

 安住する、
 というと聞こえが良いのですが、

 要は怠けてしまいがちになるのです。



■そうなる前に
 先手を打たなければなりません。


 つまり意図的、人工的、人為的に
 システムを破壊して

 「カオス(混沌、混乱、無秩序)」

 状態を作り出す必要が
 あるということです。



■これによって

 【システムの飽くなきアップデート
  (永遠のβ版)】】

 を行い続けられるように
 なるのです。


 既に回っている仕組みに
 自らの意思で混乱を導き入れるのは、

 とてつもなく怖いもの。



■しかし、それを乗り越えた先にしか

 【より一層、高い生産性を誇る
  システム】

 を生み出すことはできません。



■このことについて、

 東大卒プロゲーマーとして
 有名な「ときど」さん


(東大卒のプロ格闘ゲーマー。
 1985年沖縄県那覇市生まれ。

 麻布中学校・高等学校卒業後、1浪を経て、
 東京大学教養学部理科一類入学。

 東京大学工学部マテリアル工学科に
 進学、卒業。
 同大学院工学系研究科マテリアル工学専攻中退。

 2010年、日本で2人目となる
 格闘ゲームのプロデビュー。

 2017年最大の世界大会Evolution(EVO)で
 優勝、2018年カプコンプロツアーで
 年間ポイントランキング1位、EVO準優勝。

 さらに2019年も安定して好成績を残している)


 は、その著、

 『世界一のプロゲーマーがやっている
  努力2.0』

 において、以下のような言葉を
 記されています


 (ここから)
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 遊びは、一見ムダなようで、
 プレイの幅につながります。


 これまで「合理的じゃない」と
 切り捨てていた行動を見直していくと、

 自分がどれだけプレイの幅を
 狭めていたかがわかってきました。


 「負けるかもしれないけど、
  このタイミングで新しい技を試してみよう」

 「ゲームに関係あるかわからないけど、
  筋トレをやってみよう」


 これまでのやり方を捨てる、
 そして、ゼロから

 「ときどらしいプレイ」

 に向けて努力する。

 そう踏ん切りがついたころから、
 プレイも勝率も持ち直していきました。

 自分だけの答えを探し続けること、

 つまり努力の過程そのものが、
 勝ちにつながる。


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 (ここまで)


■さらに続けて


 (ここから)
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 「型にならない領域 」で
 勝負が決まる強い人たちは、

 僕が簡単に切り捨てた領域に踏み込むことで、
 それぞれ工夫を重ねていました 。

 そして、その積み重ねの差が試合内容
 だけでなく、勝率にも出ているのです。


 トッププレイヤーの人たちが、

 そうやって勝つための可能性を
 広げているのだと気づくことが、

 僕の改善の第一歩でした。


 格闘ゲ ームにおいて型に頼れない
 領域はどんどん減っています。

 これは人類の歴史の中で未踏の地が
 消えていったことと似ています。


 大陸が発見されて人が移り住み、
 開発が進んで繁栄する 。

 そこに留まって繁栄を享受する者と、
 残された未踏地に向かう者。

 プロゲ ーマ ーなら後者であるべきでした。


 現在の格闘ゲームに残された
 「未踏の地」は、

 それほど簡単に攻略できるものでは
 ありません。


 たとえるなら鬱蒼としたジャングルや
 砂漠 、深海 、未踏峰 、南極北極です。

 しかし、グ ーグルマップでは
 行けない場所だからこそ、
 大きなチャンスも残されている。


 型に頼れない、
 自由でカオスな世界に飛び込む。

 格闘ゲ ームにはまだ、
 冒険の余地が残っているのです。


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 (ここまで)


 とも言われているのですが、


 これはそのまま

 【システム構築と、
  そのシステムの意図的な破壊】

 について言及されているのと同じ、

 と言えるのではないでしょうか。



■先人を超える、
 圧巻のパフォーマンスを追求する者は

 「型(システム)を作っては壊し、
  作っては壊し」

 を弛まず続けるしかありません。



■とはいえ、

 この領域に到達する、
 まずその前に

 「システムづくりの意味を知り、
  システムづくりを行っている」

 ことが大前提となります。



■いま、まさにシステムを作ろうと
 決意した段階の人にとっても、

 その段階は卒業し、

 「型をこれから
  壊していかなければならぬ人」

 にとっても、



■圧巻の世界に到達できるか否かの
 分水嶺、それが

 【システムを作り、
  さらには作っては壊す発想を持って、
  行動しているか】

 であるとお伝えしておきます。




 今日も人生とビジネスを楽しみましょう!


 【今日のピークパフォーマンス方程式】   ■システムがなければ、永遠に    「貧乏暇なし」状態に陥る可能性がある。   ■ただ、ひとたびシステムを組み上げると、    その安定性ゆえに安住(つまりは怠ける)    してしまいがちという    「諸刃の剣、的な危うさ」    があるのである。   ■その誘惑を断ち切り、システムを作っては    壊し、作っては壊し、    の飽くなきスクラップ&ビルド精神を    持たなければ、    あっという間に安住、からの陳腐化、    へと直結する。   ■圧巻の世界を目指すなら、つねに    自己否定、自己陳腐化の道を歩むべし。   ■エンドレスの自己否定(=継続的なカオス    状態の投入)こそが、    継続した成長と結果としての、より一層の    安定をもたらしてくれるだろう。

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