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「中毒化の確度や精度」を大幅に引き上げる


■こんにちは、鮒谷です。


 先日よりご案内してきた

 【人生ゲーム化音源】

 ですが、

 おかげさまで既に
 大勢の方がお求めくださり、

 感想もたくさん頂戴しております。


 ※【本日の23時59分まで
   (あと7時間)】

  で、

  【定価の10,500円引き】

  でお求め頂けるモニター販売が
  終了となります。

  お求めは価格が上がる前に、
  今すぐ、どうぞ。



■本日は蔵本貴文さんより頂戴した
 感想を、以下にご紹介。


 (ここから)
 ------------------------


 今回の音源も鮒谷さんらしさがよく出ている
 素晴らしい音源だと思いました。


 というのも、

 ゲーミフィケーションというと
 仕事をゲームのようにするための、

 チェックリストの作り方であったり
 報酬の与え方といった、

 テクニック的なものが
 世の中には多いです。


 一方、今回の音源では、

 人はどうすれば
 物事に中毒化するのか、

 という本質的な問いに真正面から答える
 ものであったと思います。


 中毒化するためのポイントとしては、

 「3割程度の成功率」
 「緊張感を持っている」
 「成功がありありとイメージできる」
 「期限がある」

 などになるのでしょう。


 「100人に会う」という行動が、
 まさにゲーム化の原則を満たしている、

 という部分の説明も
 理解を深めるために役立ちました。


 そして、ゲーム化の本質を、

 鮒谷さんの副業や音源の連続リリースの
 エピソードをはじめとする、

 たくさんの具体例で語っていただいて
 腑に落ちました。

 ただ、この音源は新たな問いを
 産むきっかけともなりました。


 確かに物事に中毒化する(良い意味で)時、

 目標は、鮒谷さんがご指摘されたような
 条件を満たしています。


 しかし、やる前からそれを計算して
 やっているようには見えません。

 例えば、鮒谷さんが副業を始めて
 少しずつ、ステージを上げられました。


 しかしながら、「次はこの課題」と
 論理的に考えて目標を設定したのではなく、

 無我夢中でやっているうちに、

 挑戦したものは
 中毒化の条件を満たしていた、

 というのが実際のところに
 思えます。


 また、私自身や他の人のことを
 考えてみても、

 やはり、計算して選んだというより、
 自然に引き寄せていった、

 というところが正解だと感じます。


 その理由として、

 「人との出会いが
  適切な目標を引き寄せた」

 「適切な課題だけが記憶に残る」

 「挑戦自体の中毒になっている」

 などを想定して、考えてみています。


 このような深い思索を生む
 きっかけを頂いたことを感謝いたします。

 いつも、良質なコンテンツのご提供
 ありがとうございました。

 今後とも、よろしくお願いします。


   (半導体エンジニア 蔵本貴文 様)


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 (ここまで)



■蔵本さん、

 このたびも音源のお求め、
 ありがとうございます。

 また長文のご感想もお寄せ下さり、
 ありがとうございました!



■蔵本さんは


 -----------------------

 確かに物事に中毒化する
 (良い意味で)時、

 目標は、鮒谷さんがご指摘されたような
 条件を満たしています。


 しかし、やる前からそれを計算して
 やっているようには見えません。

 (中略)

 しかしながら、「次はこの課題」と
 論理的に考えて目標を設定したのではなく、

 無我夢中でやっているうちに、
 挑戦したものは中毒化の条件を満たしていた、

 というのが実際のところに
 思えます。

 -----------------------


 と、ご指摘下さっていますが
 これはまさにそのとおりで、


 【複数の(良い方向と悪い方向における)
  中毒経験 × 後天的な学び】

 によって、事後的に

 【中毒経験に至る過程の存在】

 に気づいたということになります。



■複数の中毒経験がなければ

 【中毒化するまでの
  普遍的なプロセス】

 に思いを致すことも
 なかったでしょうし、


 中毒化(依存症やゲーミフィケーション)
 について学ばなければ、

 【中毒化プロセスを理解し、
  自身に適用する】

 という取り組みもなかったに
 違いありません。



■そんな過程を経て、

 「人為的、人工的、能動的に、
  (良い方向に向けての)『中毒化』を
  図れるのではないか」

 と仮説とともに、
 自らの体を通して検証を開始した、

 ということになります。



■今、現在の状況としては、

 狙った通りに人生やビジネスを
 より良くさせると思われる対象に対して

 【相当程度の確度で、没入度合いを
  自身の意思でコントロールできる】

 ようになりました。



■それもひとえに


 【人生をゲーム化するという
  概念を持ち、

  可能な限り、すべての営みに
  その発想を適用とする】


 ところを起点とした
 数多くの試行錯誤によって

 【中毒化の確度や精度】

 が、かなり高まってきたので
 今回、当音源において

 【あなたも、そうした認識を持って、
  事に当たってみてはというご提案】

 を行ったということになります。



■特に

 「毎日の刺激が乏しくてつまらない、退屈、
  それゆえ一向に成果が出ない」

 あるいは

 「日々のモチベーションにムラがある。
  調子がいいときはいいけれども、
  ダメなときは、そのまま落ちていく」

 といった悩みがある方は
 当音源を聴かれることによって、


 自身の意思を発動させて

 「人為的、人工的、能動的に、
  良い方向に向けた『中毒化』を図る」

 ための挑戦を始めるきっかけを
 手に入れられるに違いない、

 と考えております。



■そんな発想、
 ならびにゲーム設計の方法について、

 話をさせてもらい、
 音源化したのが当音源となります。


 おかげさまで既に大勢の方が
 お求めくださり、

 さらにはご感想を
 お寄せくださっています。

 (なかなかご感想紹介が
  追いつかないのですが汗)



■以上のような話について、

 もしあなたがご関心を
 お持ちくださるのであれば、

 きっとお役に立つかと思います。

 ぜひ聴いてみて下さい。


 ※ただし、

  【本日の23時59分まで
   (あと7時間)】

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■お求めは以下よりお願いいたします。


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  知っている人だけがやっている、
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  「人生ゲーム化理論」とは】


 ~人工的に&再現性高く、

  右肩上がりの未来をもたらす対象に、自らを
  「依存・没入」させてフロー状態を作り出し、

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  超・具体的方法論音源


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  お問い合せにはご対応致しかねます。
  あらかじめご了承ください)


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  下記フォームからご注文願います>

 


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■当音源の、さらに具体的な内容
 (インデックス)は以下の通りです。


 (ここから)
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  そんな人生漂流状態の人に
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 ▼実は箸にも棒にも掛からぬ
  ダメリーマンではなかった(!?)、
  鮒谷の(内緒の)副業物語

 ▼鮒谷の考える人生観を
  ゲームになぞらえるとこうなった

 ▼人生という名の冒険初心者が
  特に心がけるべき3つのポイント

 ▼思考のピラミッドを構築した先に生じる、
  「大どんでん返し」とは?

 ▼あらためて、人生を加速度的に好転させる
  「人生ゲーム化理論」ならびに、
  その「ゲームデザイン」について考える


 ■質疑応答

 ▼ゲーム化したいと思える対象が見当たらない
  場合、まず、何から始めるべきか?

 ▼人生の物語化とゲーム化の違いは何か?

 ▼人生を「没頭・没入型ゲーム」と捉えると
  成功ではなく、失敗こそがカギとなる理由

 ▼「フロー状態」を落とさず、安定的に
  継続させるために鮒谷が常に意識していること

 ▼ソシャゲ(ソーシャルゲーム)依存のメカニズムを
  人生やビジネスに当てはめると生じること


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 (ここまで)



■当音源のお求めは、
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  お問い合せにはご対応致しかねます。
  あらかじめご了承ください)


 <銀行振込でのお支払い、もしくは
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 いつもお伝えしている通り

 【すべての学びは前倒し】

 です。



■ぜひ

 【クソゲー人生を、神ゲー人生に】

 を合言葉に、

 音源を聴いて人生や生活、お仕事を
 作り変えていって下さい。


          鮒谷周史拝

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