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あなたも凄腕ゲームデザイナーになれる


■こんばんは、鮒谷です。


 先日よりご案内してきた

 【人生ゲーム化音源】

 ですが、

 おかげさまで既に
 大勢の方がお求めくださり、

 感想もたくさん頂戴しております。


 ※【あと25時間
   (明日の23時59分)】

  をもって

  【定価の10,500円引き】

  でお求め頂けるモニター販売が
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  今すぐ、どうぞ。



■本日は、歯科医師のGさんより
 頂戴した感想を、以下にご紹介。


 (ここから)
 ------------------------


 鮒谷さん
 セカンドステージの皆様

 いつもお世話になっております。


 今回の音源は、

 依存、中毒をもとに人生のあらゆる
 側面をゲーム化できないか、

 というテーマで、
 大変興味深く拝聴させていただきました。


 音源を聴き終えたときに
 あたまに浮かんだ感想が

 「チャレンジ」と「喜び」

 というものでした。


 どんなに高邁な目標を立てたとしても、
 やる気は瞬間風速で終わることが常でした。


 そこにゲーム要素を取り入れ、

 クリアする喜びを感じることができれば
 日常生活が楽しくなるのではなかろうか、

 という試みは素晴らしいと
 思いました。


 調べるとゲーミフィケーションという
 言葉は、以前流行ったことがあるとのこと。


 流行りがすたれたとは
 理論や概念に不備があるというよりも、

 ゲーム化にすることが難しくて
 行き詰まりがあったのではないでしょうか。


 音源を聴きながら
 私もなにかもやもやを感じていました。

 最後の質問コーナーで、
 物語とゲーム化の違いを聞いて
 やっと理解することができました。


 ゲーム化とは
 物語の最適化であること。

 自分も御多分にもれず
 Being目標だけ設定して、

 そこで止まってしまったのです。


 ピラミッドを建てたけど建てっぱなし。

 高層マンションを建てたけど
 誰も住んでいない、

 中国の地方都市にある鬼城
 (ゴーストタウン)のような状態でした。


 大きく目標を掲げすぎて、
 自分の問題に落とし込めていなかったのです。


 音源のなかで

 「ステージをクリアして、
  これはプロローグで次の序章だった...」

 と聴いて、

 中間目標に一心不乱に進んでもいいんだ、
 と理解できたのは収穫でした。


 何か大目標に達成するまでは、

 気を抜いてはいけないような
 息苦しさをおぼえていたので、

 次は何をゲーム化すればいいかを
 悩みました。


 中田さんが言っていた
 リセットマラソンをして、

 新しいことをどんどん
 試せばいいのかと思いましたが、

 自分にはピンとくるものがなかったです。

 無理やりやったら苦しくて、
 クソゲー化するなと思いました。


 まとまらず、
 また悶々と何日も時間が過ぎ、

 何もゲーム化していなくて
 だんだんと焦りがでてきました。

 また学び地蔵で終わってしまうのか...


 そういえば、メルマガで言っていた、

 日々の日常業務を面白くしている
 取り組みをしているか、

 といったら何もしていないなと
 思いました。


 日々の売り上げを
 ゲーム化すればいいのかな?

 とやっていましたが
 何か違うなとの思いが捨てきれませんでした。


 設定の仕方が間違っていたのだ!

 と途中で気づきました。


 漠然と大きいものをとらえようとすると
 いくつもの不確定要素がまじりあい
 うまくゲーム化できないのです。


 パラメーターはシンプルに1つだけ。

 方程式にパラメーターが2つも3つも
 あると解けないことが分かったのです。


 対象とする目標を細分化して
 それぞれパラメーターが1つになると、

 タスクに落とし込めることが
 やっと理解できたのです。


 これでピラミッドが
 生きてくる予感がしてきました。

 今回もありがとうございました。


      (歯科医 I.G さま)


 ------------------------
 (ここまで)



■Gさん、

 このたびも音源のお求め、
 ありがとうございます。

 また長文のご感想もお寄せ下さり、
 ありがとうございました!



■数多く頂戴しているご感想を
 拝見していると、


 当音源は(も?)
 聴かれる方によって、

 さまざまな受け止め方をして
 頂けているようですが、

 Gさんにおかれましては


 ▼ピラミッド音源との関係

 ▼人生を大きな物語として捉える
  (それぞれのステージが連続する、
   人生というトータルの物語)

 ▼ゲーム化のための勘どころ
  (パラメーター)


 などについて、

 新たな学びを得て頂いたり、
 理解を深めて頂けたこと、

 嬉しく読ませていただきました。



■ここから先は

 「人生がより一層、楽しめる、
  夢中になれる」

 そんなゲームづくりをするとすれば
 どういう設計にすればよいか

 (各クエストの難易度設計)

 を行い、

 その上で、実際に自分で
 「プレイ」してみて、そのゲームが

 「楽しいものであるか、
  あまり楽しめないものであるか」

 を観察されると良いかと思います。



■日々、こうしたトレーニングを
 行ううちに、

 徐々に人生をゲーム化するコツ
 (人生を楽しいものにする勘どころ)

 が掴めるようになるはずです。



■そこまでいくのに
 一定の試行錯誤は「必ず」必要ですが、


 逆にいうと、ひとたび
 そのノウハウを手にすれば

 「リリースするたび
  ヒットするゲームを作れる」

 ようになるということですから、

 (そういうゲームデザイナーさん、
  いらっしゃいますよね)


 人生における、そうした
 売れっ子ゲームデザイナーになれれば、

 人生は楽しくなるに決まっています



■さらにいえば、

 「売れっ子、ゲームデザイナー」

 になれば、

 自分のデザインするゲームが
 楽しくなっていくのは当然ですが、


 他人のデザインしたゲームを見て、

 どこにクソゲー要素があるから
 つまらなくなっているのか、

 どこをどう変えれば
 神ゲー化させられるか、


 そんなアドバイスを
 行えるようにもなるので、

 周囲の人から重宝されるし、
 尊重されるようにもなるし、

 なんならそれを(私のように!?)
 生業にすることも選択肢に入れられます。


 ※選択したくない人のほうが
  圧倒的に多いかもしれませんが笑



■ぜひ

 「神ゲーづくり自体を楽しみながら、
  たくさんのノウハウを蓄積」

 していって頂ければと
 願っております。


 Gさん、改めてこの度も
 ありがとうございました。

 今後とも宜しくお願いいたします!



■以上のような話について、

 もしあなたがご関心を
 お持ちくださるのであれば、

 きっとお役に立つかと思います。
 ぜひ聴いてみて下さい。


 ※ただし、

  【明日いっぱい(あと25時間)】

  で、

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  あらかじめご了承ください)


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  下記フォームからご注文願います>

 


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 既に大勢の方が
 お聴きくださっています。



■当音源の、さらに具体的な内容
 (インデックス)は以下の通りです。


 (ここから)
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 ▼オンラインゲーム累計プレイ時間、
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  教えてくれた「依存」の持つ恐るべき力とは?

 ▼本気でやりたいこと探し、自分探しとは
  極論すると、●●探しである

 ▼依存には「良い依存」と「悪い依存」の
  二つある。それぞれの定義とは

 ▼イヤでも人生がどんどん楽になっていく!
  鮒谷流、依存性の活用法について

 ▼弁護士 高井伸夫先生、
  建築家 安藤忠雄氏、

  大きな成果を出し続けている人たちも
  実は依存の持つ力を活用していた

 ▼タバコ、酒、ゲーム、、、etc
  依存リスクが高いものに対して、

  鮒谷はどのような意思決定基準を持ち、
  接しているのか(あるいは拒絶するのか)

 ▼きっかけは●●君からの誘い!?
  鮒谷が泥沼の、
  ギャンブル依存廃人だった頃の話

 ▼パチンコ、ゲームにも「功」の部分が
  あるとするならば

 ▼成功体験とゲームの共通点についての
  一考察

 ▼額に入ってホコリを被っている目標と
  クソゲー(!)が共に持つ、思わぬ共通項

 ▼あなたの人生をクソゲーから救い出し、
  名作ゲーム化するための12項目

 ▼退屈だ、超高難易度、空回り、つまらない、、、
  そんなクソゲーにありがちな落とし穴を、

  没頭・没入するできるゲームに
  改変するために意識すべき3要素

 ▼くすぶっている者はこれを聴け!
  自らのポテンシャルの引き出し方とは?

  ~音源販売開始時の体験と、
   大量個別コンサルの事例を元に

 ▼これであなたも没頭・没入できる

  あなたの脳がヒクヒクし、よだれをタレ流し、
  誰が止めても行動せずにはいられなくなる

  「成功確率マネジメント」の身につけ方

 ▼悩んでいるなら、すぐにでも取り組むべし

  (悪性の)依存症克服の解決策として
  アバターが有効に機能する理由

 ▼大公開。今、なぜ、鮒谷が
  「音源の量産&連続リリース」
  に一心不乱に取り組んでいるのか?

 ▼今がつまらない人に足りない、
  たった一つのもの

 ▼やりたいことが分からない、、、
  そんな人生漂流状態の人に
  鮒谷が個別コンサルで必ず行うこととは?

 ▼実は箸にも棒にも掛からぬ
  ダメリーマンではなかった(!?)、
  鮒谷の(内緒の)副業物語

 ▼鮒谷の考える人生観を
  ゲームになぞらえるとこうなった

 ▼人生という名の冒険初心者が
  特に心がけるべき3つのポイント

 ▼思考のピラミッドを構築した先に生じる、
  「大どんでん返し」とは?

 ▼あらためて、人生を加速度的に好転させる
  「人生ゲーム化理論」ならびに、
  その「ゲームデザイン」について考える


 ■質疑応答

 ▼ゲーム化したいと思える対象が見当たらない
  場合、まず、何から始めるべきか?

 ▼人生の物語化とゲーム化の違いは何か?

 ▼人生を「没頭・没入型ゲーム」と捉えると
  成功ではなく、失敗こそがカギとなる理由

 ▼「フロー状態」を落とさず、安定的に
  継続させるために鮒谷が常に意識していること

 ▼ソシャゲ(ソーシャルゲーム)依存のメカニズムを
  人生やビジネスに当てはめると生じること


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 (ここまで)



■当音源のお求めは、
 以下よりお願いいたします。


 ※ただし、

  【明日、7月9日(木)の23時59分まで
   (あと25時間)】

  で

  【定価の10,500円引き】

  でお求め頂けるモニター販売が
  終了となります。

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  今すぐ、どうぞ。


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 (クーポンの利用忘れ等、決済完了後の
  お問い合せにはご対応致しかねます。
  あらかじめご了承ください)


 <銀行振込でのお支払い、もしくは
  携帯オーディオプレイヤー版を希望の方は、
  下記フォームからご注文願います>

 

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 いつもお伝えしている通り

 【後悔するくらいなら、
  すべての学びと経験を前倒し】

 ですよ。



■ぜひ

 【クソゲー人生を、神ゲー人生に】

 を合言葉に、

 音源を聴いて人生や生活、お仕事を
 作り変えていって下さい。


          鮒谷周史拝

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※現在、20万1602名が購読中。