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やる気は出すよりも、持続させるほうが100倍難しい


■おはようございます、鮒谷です。


 先日よりご案内してきた

 【人生ゲーム化音源】

 ですが、

 おかげさまで既に
 大勢の方がお求めくださり、

 感想もたくさん頂戴しております。


 ※「7月9日(木)の23時59分まで
  (あと2日)」で、

  【定価の10,500円引き】

  でお求め頂けるモニター販売が
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  今すぐ、どうぞ。



■本日はTさんより頂戴した感想を、
 以下にご紹介。


 (ここから)
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 今回も貴重な音源を
 ありがとうございました。


 「仕事を楽しむにはゲームのように
  考えればいい」

 この言葉を
 以前どこかで聞いたことがあり、


 音源を聴く前は

 「それと似たような内容かな」

 と推察していましたが、
 良い意味で大きく期待を裏切られました。


 「ゲームのように考える、とは
  どういうことなのか。」

 そして

 「目標、物語、ピラミッド音源の内容と
  どう密接につながりあっているのか。」


 色々な問いや言葉、
 気付きが頭の中を駆け巡り、

 既知の知識との化学反応が
 バシバシ起きています。


 個人的には、

 「人生のゲーム化」

 とは、

 「人生をより充実させるための
  仕組み・仕掛けを作ること」

 なのかなと感じました。


 最も印象に残ったのは、
 以下の言葉です。


 「人生をゲーム化するために必要なことは、
  自分の能力に応じた、
  適切な難易度の目標設定を行うこと。」


 言われてみれば、これまでの
 人生で目標を達成できた時は、

 たまたま適切な課題設定が
 できていたと思います。


 一方で、
 目標が達成できなかった時は、

 そのほとんどが難易度の高い
 課題を設定していました。


 個人的には、
 達成できなかった目標については、

 能力や意欲の低さに問題があったと
 分析していたのですが、


 今回の音源で

 「ゲーム化」「中毒化」の視点を
 インストールして、改めて振り返った時、

 単純に目標難易度の設定(デザイン)が
 下手だったんだなと、

 気づくことができました。


 そのせいで、良い意味での緊張感も
 生み出せませんでしたし、

 行動が結果から遠くなってしまい、
 フロー状態を維持するどころか、

 一度も入れなかったことも
 しばしばでした。


 今、自分はBeing目標を掲げ、
 Having、Doingの目標を設定し、

 それに邁進している状態では
 あるのですが、


 「没頭・没入しているか」

 と問われれば、
 まだそこには至らないです。


 そもそも振り返ってみると、

 自分がこれまでフロー状態を
 長く維持できたのは、

 そのほとんどが

 「自分以外の誰かが作った仕組み」

 によるものだったと思います。


 そうではなく、

 自分が没頭・没入できる仕組みを
 自分で作れるように、

 今回の音源で学んだ知識を
 フル活用していきます。

 今回も、多くのことを気づかせていただき
 ありがとうございました。

    (Web広告業 N.T さま)


 ------------------------
 (ここまで)



■Tさん、

 このたびも音源のお求め、
 ありがとうございます。

 また長文のご感想もお寄せ下さり、
 ありがとうございました!



■これまでいろんな人を
 見てきて思うのは、


 正直、どんな人でも瞬間風速で
 やる気は出せるけれども、

 やる気を持続させるための方法論を
 持っている人があまりにも少ない

 (というか、ほとんどいない)


 ということです。



■よりイメージしやすい形で
 お伝えするならば

 「やる気は出すよりも、
  持続させるほうが100倍難しい」

 ということ。



■みなさん、

 「やる気を出したい」

 と言われるのですが


 (営業するつもりなど
  一切ありませんが)

 そんなのはとても簡単で、

 私(鮒谷)の単発の個別コンサルを
 お申し込み頂ければ、


 ほぼ百発百中のレベルで

 (それが言い過ぎならば
  99%くらいの確度で)

 やる気を出してもらえます。



■しかし、こうして生まれた
 「やる気」を持続してもらうのは

 「100倍(10倍ではありません)」

 難しい。


 それを理解されている方は、

 継続してのコンサルを
 お申し込みくださるのですが

 (そして例えば月に一度、
  元気になって
  日常生活に戻って頂けるわけですが)

 ただ、それが単なるカンフル剤では
 意味がないわけです。


 ドーピングと変わらないですからね。



■幾度かの継続コンサルの過程を通して
 持ち帰っていただきたい成果は、

 私(鮒谷)なんかと縁が切れても

 「一人で勝手に
  やる気を持続させられる」

 そんなシステムを確立すること。



■そのための、

 あれやこれやの話を
 これまでもしてきたつもりですが、


 中でも強力な

 【人生をゲームに見立てる】

 という話について、熱く語ったのが
 当音源となります。



■人生ならびに日々の行動のすべてを

 「ゲーム内の、
  一つ一つのアクション」

 と捉えると、


 (たとえ面倒なことが
  あったとしてさえ)

 それがステージクリアに向けての
 試行錯誤だと思えるようになり、

 毎日が楽しく感じられるようにも
 なるはずです。



■この気持ちが落ちないように、

 毎日、毎週、毎月、毎四半期、毎年、
 あるいは数年単位での

 「大・中・小のステージ」

 ならびに

 「(それぞれのステージにおける)
  ステージボス」


 そして、

 「ステージボスの手前にいる
  雑魚キャラ

 (といっても雑魚にもレベルがあり、
  足軽、足軽大将、侍大将的な対象)」

 をそれぞれ適切なタイミングで
 出現するように配置することによって、


 人生という名の

 「長丁場のゲーム」

 を飽きることも退屈することもなく、
 毎日、プレイし続けられるようになる。



■私(鮒谷)も、

 起業以来20年近く、経過し、
 メルマガも配信し続けてきましたが、


 途中までは、
 こうした勘どころを抑えられず、

 調子のいいときもあれば
 調子を落とすときもある、

 ということが交互に訪れました。



■ある時期までは、

 この現象はコントロール不能なものだと
 思っていたのですが、

 人生をゲームに捉え、
 長い人生を細分化して、

 1年から数年スパンで

 「今は〇〇ステージ」

 と認識するように心がけることで、

 テンションを長期に渡って
 持続させられるようになりました。



■具体的には、

 各ステージをクリアするための
 さまざまな障害を、

 それぞれ適切な粒度に分解して、

 雑魚キャラから、
 そこそこ強い雑魚キャラまで、

 順番に難易度が高くなるように
 並べるのです。



■こうして、

 少しづつ能力を高めたり、武器を
 獲得しながらゲームをクリアしていく、

 そんな感覚で楽しめるように


 「(人生)ゲームデザイン」

 を適切に行えるようになってからは
 落ち切ることがなくなりました。



■それどころか、

 毎日、必ず(人生)ゲームに
 「ログイン」せずにはいられなくなり、

 「ログインしたからには、
  最低、ここまでは進もう(進みたい)」

 という気持ちを持って、

 ビジネスや生活改善にまつわる施策を
 打ち続けることができた、

 ということになるわけです。



■そんな感覚、
 ならびにゲーム設計の方法について、

 これまでの経験に基づき、
 話をさせてもらえれば、


 (全員とまでは言わないにしても)
 ある種の方々にとっては、

 そうした話を喜んで
 お聴きくださるのではないか、

 といった仮説を立てて、
 リリースした音源が当音源となります。



■おかげさまで既に大勢の方が
 お求めくださり、

 さらにはご感想を
 お寄せくださっています。

 (なかなかご感想紹介が
  追いつかないのですが汗)



■以上のような話について、

 もしあなたがご関心を
 お持ちくださるのであれば、

 きっとお役に立つかと思います。

 ぜひ聴いてみて下さい。


 ※ただし、

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  右肩上がりの未来をもたらす対象に、自らを
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  あらかじめご了承ください)


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  下記フォームからご注文願います>

 


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 既に大勢の方が
 お聴きくださっています。



■当音源の、さらに具体的な内容
 (インデックス)は以下の通りです。


 (ここから)
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  教えてくれた「依存」の持つ恐るべき力とは?

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 ▼依存には「良い依存」と「悪い依存」の
  二つある。それぞれの定義とは

 ▼イヤでも人生がどんどん楽になっていく!
  鮒谷流、依存性の活用法について

 ▼弁護士 高井伸夫先生、
  建築家 安藤忠雄氏、

  大きな成果を出し続けている人たちも
  実は依存の持つ力を活用していた

 ▼タバコ、酒、ゲーム、、、etc
  依存リスクが高いものに対して、

  鮒谷はどのような意思決定基準を持ち、
  接しているのか(あるいは拒絶するのか)

 ▼きっかけは●●君からの誘い!?
  鮒谷が泥沼の、
  ギャンブル依存廃人だった頃の話

 ▼パチンコ、ゲームにも「功」の部分が
  あるとするならば

 ▼成功体験とゲームの共通点についての
  一考察

 ▼額に入ってホコリを被っている目標と
  クソゲー(!)が共に持つ、思わぬ共通項

 ▼あなたの人生をクソゲーから救い出し、
  名作ゲーム化するための12項目

 ▼退屈だ、超高難易度、空回り、つまらない、、、
  そんなクソゲーにありがちな落とし穴を、

  没頭・没入するできるゲームに
  改変するために意識すべき3要素

 ▼くすぶっている者はこれを聴け!
  自らのポテンシャルの引き出し方とは?

  ~音源販売開始時の体験と、
   大量個別コンサルの事例を元に

 ▼これであなたも没頭・没入できる

  あなたの脳がヒクヒクし、よだれをタレ流し、
  誰が止めても行動せずにはいられなくなる

  「成功確率マネジメント」の身につけ方

 ▼悩んでいるなら、すぐにでも取り組むべし

  (悪性の)依存症克服の解決策として
  アバターが有効に機能する理由

 ▼大公開。今、なぜ、鮒谷が
  「音源の量産&連続リリース」
  に一心不乱に取り組んでいるのか?

 ▼今がつまらない人に足りない、
  たった一つのもの

 ▼やりたいことが分からない、、、
  そんな人生漂流状態の人に
  鮒谷が個別コンサルで必ず行うこととは?

 ▼実は箸にも棒にも掛からぬ
  ダメリーマンではなかった(!?)、
  鮒谷の(内緒の)副業物語

 ▼鮒谷の考える人生観を
  ゲームになぞらえるとこうなった

 ▼人生という名の冒険初心者が
  特に心がけるべき3つのポイント

 ▼思考のピラミッドを構築した先に生じる、
  「大どんでん返し」とは?

 ▼あらためて、人生を加速度的に好転させる
  「人生ゲーム化理論」ならびに、
  その「ゲームデザイン」について考える


 ■質疑応答

 ▼ゲーム化したいと思える対象が見当たらない
  場合、まず、何から始めるべきか?

 ▼人生の物語化とゲーム化の違いは何か?

 ▼人生を「没頭・没入型ゲーム」と捉えると
  成功ではなく、失敗こそがカギとなる理由

 ▼「フロー状態」を落とさず、安定的に
  継続させるために鮒谷が常に意識していること

 ▼ソシャゲ(ソーシャルゲーム)依存のメカニズムを
  人生やビジネスに当てはめると生じること


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 (ここまで)



■当音源のお求めは、
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  お問い合せにはご対応致しかねます。
  あらかじめご了承ください)


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 いつもお伝えしている通り

 【後悔するくらいなら、
  すべての学びと経験を前倒し】

 で!



■ぜひ

 【クソゲー人生を、神ゲー人生に】

 を合言葉に、

 音源を聴いて人生や生活、お仕事を
 作り変えていって下さい。


          鮒谷周史拝

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※現在、20万1602名が購読中。