毎日20万人が読んでいるビジネスコラム 平成進化論

日本最大級・毎日20万人が読んでいるビジネスメルマガ
「平成進化論」のバックナンバーをご紹介しています。

メールマガジン「見本」はこちら

6146号 儲かっているから機嫌が良いのではなく、機嫌が良いから儲かるのである


■今日は、書きにくいことを
 あえて書きます。


 私(鮒谷)は今、


 毎月、音源を何本リリースして、
 どれだけの本数を販売するか、

 そして、それによって、
 どれほどの売上げを立てるか、


 すべて数値目標を立てて

 「計画から実行、振り返りと改善」

 を行っています。



■これまでの話の流れにしたがって、
 誤解を恐れずに解説するならば

 【ビジネスをゲーム化している】

 ことになります。


 単純なルーティンを
 回しているのではなく、

 毎月、毎月、売上げ目標の数字を
 少しづつ引き上げることによって

 「自分にとって適切な、
  ゲームの難易度調整を行う」

 ことにも余念がありません。



■こうした難易度調整を
 日々、継続して行うことによって、


 難易度が低すぎて退屈になったり、

 その反対に、難易度高めの
 無理ゲー系になってあきらめたり、

 という状態に陥ることなく、


 人生やビジネスを

 「毎日、ログインせずにはいられない
  ゲーム」

 に変貌させられるようになるのです。



■難易度設定に失敗して萎えている、
 よく見かける例としては、


 目標を定めず
 (あるいは長年、同じ)で

 「人生やビジネスをルーティン化させて
  しまっている」

 というものや、


 大きな目標を掲げたはいいけれども、
 そこに至るまでの

 「プロセス設計(ステージ設計)」

 をミスって、あるいは設計自体をせず、
 いきなり

 「年収1億!」
 「売上げ2倍!!」

 と息巻いたはいいけれども、

 大きな目標に至るまでにクリアすべき
 クエストも何も用意していないので、

 数日でやる気を無くしてしまう、

 といったもの。



■こんな陥りがちなワナ

 (だけれども、なぜそうなっているか、
  ワナに嵌まり込んだ当人は分からない)

 から脱するためには、

 「自分がいま、
  どういう状況にあるのか」

 をメタ的に捉える
 (客観視点を持って自らを捉える)

 必要があります。



■そのために有効な一つの視点が

 【自らをゲームの主人公とする、
  夢中になれるゲームデザイナーとなる】

 というもの。


 以上のようなことを考えて毎日を過ごして
 いる人など、ほとんどいないと思いますが、

 常時、こうした観点で、人生や仕事の
 難易度の微調整を繰り返すようになると

 【(それ以前と比べて)
  人生や仕事が楽しくなる】

 確率は格段に上がると
 思われないでしょうか。



■実際に、劇的に
 没入具合が向上することとなります。


 例えるならば初めて

 「VRヘッドセット」

 ※バーチャルリアリティコンテンツを
  体験するためのゴーグル形状の装置

 をつけてみたときのような。



■液晶ディスプレイでは
 とても感じられなかった没入感が、

 VRヘッドセットを装着することで
 味わえるようになる。


 それくらい人生やビジネスにおける、
 のめり込み感が変化する、

 それが

 【人生やビジネスをゲーム化して
  捉えることの効果・効能】

 といえるでしょう。



■私(鮒谷)の先の例でいえば、


 【一ヶ月間という限られた期間に、

  一定水準以上の品質の音源を複数本、
  企画ならびに、収録を行い、


  間髪入れず、販売を開始し、
  お客さまからのフィードバックを受け、

  顧客の反応を発信情報に織り込みつつ、
  さらに販売本数の増大を目指すことで、

  毎月、売上げを逓増させていく】


 という「ゲーム」を行っているのです。


 ※イメージを付けていただくために
  あえて誤解を恐れずにお伝えしています。



■これは一つの例ですが、

 こんな風に、取り組んでいる
 あらゆるプロジェクトについて

 「ゲーム仕様」

 に変更することができれば、

 いちいち、
 すべての営みが楽しくなるし、


 うまくゲームデザインできれば、

 没頭・没入・本気・フロー状態を
 堪能し続けられる、

 と思われないでしょうか。



■実際に私(鮒谷)は、
 人生や仕事におけるすべてを

 「ゲーム化する」

 そんな観点で設計しているから、


 毎日、面白おかしく、
 しかし集中して真剣に、

 過ごせているわけです。

 (当然、結果もついてきます)



■カネを払って、他人が作ったゲームを
 やる(やらされる)くらいなら、

 金をもらって、自らが作り込んだ
 ゲームを楽しんだほうがいいのでは、

 これがすべての仕事人に対する、
 私(鮒谷)からのメッセージ。



■他人から出来合いのゲームを
 あてがわれるよりも、

 自分に完全カスタマイズした
 ゲームを作って遊べるとすれば、

 こんな贅沢な話はありません。



■儲かっている商売人のほとんどは
 機嫌良く生きていますが、

 彼ら彼女らは儲かっているから
 機嫌がいいのではありません。


 自分が最大限、楽しめるように
 ゲームデザインしているから、

 機嫌がよくなるのです。
 その結果として、もちろん儲かる。



■先日来、ご案内してきた

 【人生ゲーム化音源】

 は、あなたがそんなゲームを作れる

 【やり手のゲームデザイナー】

 になるための、
 入門的なコンテンツとなります。



■以上のような考え方を持たないと、

 永遠に他者の作ったゲームを
 やらされ続けることとなるでしょう。


 それでいいのならいいですが
 それよりも、

 自分で自分が楽しめるゲームを
 自在にデザインできるようになり、

 さらに

 【気分転換に楽しめる、
  日々やっているゲームとは趣向を変えた
  ゲーム内ゲーム(ミニゲーム)】

 まで量産できるようになれば、
 最高だと思いませんか。



■当音源を聞くことによって

 「ゲームをプレイさせられる人」

 から

 【自らゲームを作り、自由に改変でき、
  つねに最高に楽しめるプレイを行える人】

 になるためのきっかけを
 手に入れて下さい。



■当音源もまた、

 【遅効性ではあるけれども、
  波及効果は極めて大きな音源】

 という、価値の分かる人には
 プライスレスであるとお分かり頂ける、

 そんな音源に仕上がっております。

 ぜひ繰り返し、聴いて下さい。




 今日も人生とビジネスを楽しみましょう!


 【今日のピークパフォーマンス方程式】   ■カネを払って、他人の作ったゲームを    遊ばされるくらいなら、    自分が楽しめるゲームを作って、他の人    からもカネをもらえるようにしてみては。   ■自分が没入状態で楽しめ、    さらにお金まで頂戴できるとすれば    「二重の意味で没頭できる」    ようになるとは思わないか。   ■自分に最適化する形でゲームデザインし、    継続的に難易度調整を行い、    つねに機嫌よく遊び続けられる毎日を    過ごせる世界に出られれば最高だ。   ■そのためには「ゲームデザイナー思考」を    持って人生や仕事を俯瞰する必要がある。

カテゴリ:



※現在、20万1602名が購読中。