■理論・理屈・知識で人は動きません。 「感情」が動き、初めて人は動くのです。 分かりやすくいえば、 「分かっているけれども、動けない」 というのは、つまるところ 「理論・理屈・知識で納得はできるけれども、 感情が動かない。だから動けない」 ということです。 ■いつも書いている通り、 一人ひとりの人生、それ自体が物語だから 人の人生に触れることで感動が生まれます。 中でも、よくできた人生ストーリーに触れることで、 やる気がかきたてられることが往々にしてあるものです。 ■いくら理性に訴えかけられても、一向、やる気が出なかったのに、 他者の人生に触れ、感情を揺さぶられ、行動を起こす、 ということがあるように、ここに自伝や伝記を読む 意義や価値があるのだと考えます。 ■今日は、この話をさらに補足します。 特に文章を書く職業にある人は ご存知かもしれませんが、 【 今日のお薦め本 夢を語る技術〈5〉神話の法則 ─ライターズ・ジャーニー】 クリストファー・ボグラー(原著), 岡田 勲 (翻訳), 講元 美香 (翻訳) という本があります。 ■かなり前のことですが、 私はこの本を読み、感銘を受け、 これを翻訳された ストーリーアーツ&サイエンス研究所の岡田勲さん という方の3日間の合宿セミナーに、参加したことが あります。 ■そこで伺った話で記憶に残っているのが、 「過去から伝承されてきた物語」 あるいは 「売れている物語」(小説、映画、ドラマなど) には必ずその背景に「一定の型」があるということ。 いわば、 他者の感情を動かすための「ストーリーの鋳型」とでも いうべきものがある、 という話を印象深く覚えています。 ■さらに、 一本の映画を制作するのに巨額の金が動くハリウッドでは、 失敗のリスクを極小に抑えるため、 売れるストーリーづくりに、こういった鋳型を 存分に取り入れている、 という話も伺いました。 ■その構成(鋳型)についての詳しい説明は省きますが (ご興味のある向きは同書をご覧下さい) 以下にて、おおよそ内容は想像つくかと思います。 (第一幕:ヒーローの決断) ステージ1:日常の世界 ステージ2:冒険への誘い ステージ3:冒険の拒絶 ステージ4:賢者(指導者)との出会い ステージ5:第一関門突破 (第二幕:ヒーローの行動) ステージ6:試練、仲間、敵対者 ステージ7:最も危険な場所への接近 ステージ8:最大の試練 ステージ9:報酬 (第三幕:行動の結果) ステージ10:帰路 ステージ11:復活 ステージ12:宝を持っての帰還 ■桃太郎だろうが、スターウォーズだろうが、 プロジェクトXだろうが、 人を感動させ、記憶に粘りつき、 語り継がれるストーリーは凡そこの流れに従っており、 過去、現在に生み出された、そして これから創造されていくであろう小説、映画、ドラマも みなこの法則に従うことになる、 ということだそうです。 ■考えてみたら、本当にその通りなんですね。 小説、映画、ドラマなど全部。 そして私が個人的に啓発、触発された人の人生も 基本的にこういった遍歴をたどっておりました。 「平凡な日常→出会い→困難→努力して克服 →最大の試練→打ち克って帰還」 といった流れ。 あたかもこの流れを理解し、この流れに従って、 自らの人生をデザインしてきたのではないかと思えるくらいに。 ■こういった足跡を歩んだ人生の中に、 私は何ものかを感じるのです。 そして感情を揺り動かされ、行動してきた。 ここで更に考えます。 「私の人生も、このような軌跡を描き、 以って、周囲の人に何かの示唆や刺激を与えたい」 そんな想いや志を持っても良いのではないか。 ■すなわち、 「他者の物語に刺激を受けた後、今度は反対に、 他者に影響を与える物語を紡ぐことにチャレンジしよう」 そんな風に考えているのです。【今日のピークパフォーマンス方程式】 ■記憶に粘りつき、感情を動かすストーリー構成の鋳型といった ものが存在する。 (第一幕:ヒーローの決断) ステージ1:日常の世界 ステージ2:冒険への誘い ステージ3:冒険の拒絶 ステージ4:賢者(指導者)との出会い ステージ5:第一関門突破 (第二幕:ヒーローの行動) ステージ6:試練、仲間、敵対者 ステージ7:最も危険な場所への接近 ステージ8:最大の試練 ステージ9:報酬 (第三幕:行動の結果) ステージ10:帰路 ステージ11:復活 ステージ12:宝を持っての帰還 (夢を語る技術〈5〉神話の法則 ─ライターズ・ジャーニー) ■読んだ人に大きな影響を与えてきた自伝、伝記の中で これらの構成に従っているケースは確かに多い。 ■それらに刺激を受けると同時に、他者によい影響を与える為の 「人生デザインの鋳型、雛型」 として、これらの型を参考にしてはどうだろう。
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2493号 売れる物語には一定の型がある
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