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2493号 売れる物語には一定の型がある


■理論・理屈・知識で人は動きません。

 「感情」が動き、初めて人は動くのです。


 分かりやすくいえば、

 「分かっているけれども、動けない」

 というのは、つまるところ

 「理論・理屈・知識で納得はできるけれども、
  感情が動かない。だから動けない」

 ということです。


■いつも書いている通り、

 一人ひとりの人生、それ自体が物語だから
 人の人生に触れることで感動が生まれます。

 中でも、よくできた人生ストーリーに触れることで、
 やる気がかきたてられることが往々にしてあるものです。


■いくら理性に訴えかけられても、一向、やる気が出なかったのに、
 他者の人生に触れ、感情を揺さぶられ、行動を起こす、

 ということがあるように、ここに自伝や伝記を読む
 意義や価値があるのだと考えます。


■今日は、この話をさらに補足します。


 特に文章を書く職業にある人は
 ご存知かもしれませんが、


 【 今日のお薦め本 夢を語る技術〈5〉神話の法則
                  ─ライターズ・ジャーニー】

 クリストファー・ボグラー(原著), 岡田 勲 (翻訳), 講元 美香 (翻訳) 



 という本があります。


■かなり前のことですが、
 私はこの本を読み、感銘を受け、

 これを翻訳された
 ストーリーアーツ&サイエンス研究所の岡田勲さん

 という方の3日間の合宿セミナーに、参加したことが
 あります。


■そこで伺った話で記憶に残っているのが、


 「過去から伝承されてきた物語」

 あるいは

 「売れている物語」(小説、映画、ドラマなど)

 には必ずその背景に「一定の型」があるということ。


 いわば、

 他者の感情を動かすための「ストーリーの鋳型」とでも
 いうべきものがある、

 という話を印象深く覚えています。


■さらに、

 一本の映画を制作するのに巨額の金が動くハリウッドでは、
 失敗のリスクを極小に抑えるため、

 売れるストーリーづくりに、こういった鋳型を
 存分に取り入れている、

 という話も伺いました。


■その構成(鋳型)についての詳しい説明は省きますが
 (ご興味のある向きは同書をご覧下さい)

 以下にて、おおよそ内容は想像つくかと思います。


 (第一幕:ヒーローの決断)

 ステージ1:日常の世界
 ステージ2:冒険への誘い
 ステージ3:冒険の拒絶
 ステージ4:賢者(指導者)との出会い
 ステージ5:第一関門突破


 (第二幕:ヒーローの行動)

 ステージ6:試練、仲間、敵対者
 ステージ7:最も危険な場所への接近
 ステージ8:最大の試練
 ステージ9:報酬


 (第三幕:行動の結果)

 ステージ10:帰路
 ステージ11:復活
 ステージ12:宝を持っての帰還


■桃太郎だろうが、スターウォーズだろうが、
 プロジェクトXだろうが、

 人を感動させ、記憶に粘りつき、
 語り継がれるストーリーは凡そこの流れに従っており、

 過去、現在に生み出された、そして
 これから創造されていくであろう小説、映画、ドラマも
 みなこの法則に従うことになる、

 ということだそうです。


■考えてみたら、本当にその通りなんですね。
 小説、映画、ドラマなど全部。

 そして私が個人的に啓発、触発された人の人生も
 基本的にこういった遍歴をたどっておりました。


 「平凡な日常→出会い→困難→努力して克服

  →最大の試練→打ち克って帰還」


 といった流れ。


 あたかもこの流れを理解し、この流れに従って、
 自らの人生をデザインしてきたのではないかと思えるくらいに。


■こういった足跡を歩んだ人生の中に、
 私は何ものかを感じるのです。

 そして感情を揺り動かされ、行動してきた。


 ここで更に考えます。


 「私の人生も、このような軌跡を描き、
  以って、周囲の人に何かの示唆や刺激を与えたい」


 そんな想いや志を持っても良いのではないか。


■すなわち、


 「他者の物語に刺激を受けた後、今度は反対に、

  他者に影響を与える物語を紡ぐことにチャレンジしよう」


 そんな風に考えているのです。


 【今日のピークパフォーマンス方程式】                ■記憶に粘りつき、感情を動かすストーリー構成の鋳型といった     ものが存在する。                        (第一幕:ヒーローの決断)                     ステージ1:日常の世界                      ステージ2:冒険への誘い                     ステージ3:冒険の拒絶                      ステージ4:賢者(指導者)との出会い               ステージ5:第一関門突破                    (第二幕:ヒーローの行動)                     ステージ6:試練、仲間、敵対者                  ステージ7:最も危険な場所への接近                ステージ8:最大の試練                      ステージ9:報酬                        (第三幕:行動の結果)                       ステージ10:帰路                        ステージ11:復活                        ステージ12:宝を持っての帰還                          (夢を語る技術〈5〉神話の法則                          ─ライターズ・ジャーニー)    ■読んだ人に大きな影響を与えてきた自伝、伝記の中で         これらの構成に従っているケースは確かに多い。          ■それらに刺激を受けると同時に、他者によい影響を与える為の     「人生デザインの鋳型、雛型」                   として、これらの型を参考にしてはどうだろう。       

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